Studi Kasus UI/UX Desain Aplikasi Mobile Waste4Change bagi Pengguna B2C
⚠️ Disclaimer:
Proyek ini merupakan bagian dari program Skilvul Digital Talent Scholarship Professional Academy (DTS PROA) UI/UX Design Mastery yang diselenggarakan bersama dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika dan Waste4Change sebagai Challenge Partner pilihan saya bersama tim. Saya tidak bekerja atau terikat kontrak profesional apapun dengan para pihak yang disebutkan di atas, baik penyelenggara maupun Challenge Partner.
Latar Belakang
Yang melatar belakangi saya memilih proyek ini adalah karena secara pribadi saya telah mengetahui dan mengenal secara tidak langsung Waste4Change (W4C) melalui proyek yang saya kerjakan sebelumnya, yaitu ketika menjadi penulis, penyunting, dan penerjemah naskah laporan keberlanjutan (Sustainability Report) pada beberapa korporasi besar yang pernah bekerja sama dengan W4C dalam program Corporate Social Responsibility (CSR) mereka masing-masing.
Minat dan ketertarikan pribadi pada isu pelestarian lingkungan juga menjadi alasan terbesar saya untuk memberikan masukan kepada W4C sebagai penyedia layanan pengelolaan sampah yang terkemuka di Indonesia agar terus memberikan layanan terbaik bagi para penggunanya, baik pengguna korporasi (B2B) maupun individu (B2C).
Alasan lain mengapa saya memilih challenge ini pun didasari oleh keterbatasan akses informasi dan sarana edukasi bagi masyarakat umum sehingga mereka tergerak atau berinisiatif untuk mengelola sampah rumah tangga mereka secara bijak dan bertanggung jawab. Karena fakta yang saya temukan di lapangan, masih banyak masyarakat yang belum sadar apalagi peduli terhadap isu lingkungan terutama yang berhubungan dengan pengelolaan sampah secara etis.
Tujuan atau Objektif
Dalam proyek ini, saya dan tim melakukan pembuatan desain aplikasi versi mobile yang bertujuan untuk memfasilitasi layanan RWU (Recycle With Us) dengan beberapa program SYW (Send Your Waste) dimana para pengguna individu nantinya dapat bertransaksi secara elektronik dengan mengirimkan sampah anorganik yang sudah dipilah melalui fitur Kirim Sampah/Send Your Waste, baik Regular maupun Sponsored Program, hanya dalam satu aplikasi.
SYW (Send Your Waste) merupakan program sukarela yang menargetkan ibu rumah tangga dan wanita di Indonesia sebagai pengguna aplikasi utama untuk dapat mengelola sampah anorganik di rumahnya dengan baik. Diharapkan melalui aplikasi ini, program SYW dapat lebih berjalan lancar karena sampah anorganik yang sudah dipilah oleh pengguna langsung dapat diolah dan dikelola secara bertanggung jawab oleh pihak pengelola sampah.
Aplikasi ini dibuat untuk mendorong para pengguna lebih rutin menyetor sampah kepada para pihak yang kredibel dan tepercaya dalam mengelola sampah. Melalui aplikasi ini, para pengguna individu dapat mengirimkan sampah anorganik secara daring, seperti proses pemesanan kurir pengiriman pada umumnya. Untuk itu, aplikasi ini juga terintegrasi dengan API partner logistik seperti Gojek dan Paxel.
Selain itu, aplikasi ini juga bertujuan untuk memudahkan proses pengiriman sampah secara praktis, karena semuanya dapat dilakukan dengan cepat dalam satu aplikasi. Mulai dari pemilihan lokasi pengiriman, mitra logistik yang melakukan penjemputan, metode pembayaran yang terintegrasi, hingga laporan akumulasi sampah anorganik yang berhasil dikirimkan oleh pengguna kepada mitra W4C untuk diproses menjadi produk daur ulang.
Peranan dalam Tim
Dalam proyek ini, saya (Stella Devi Mariska Sjahli) berkolaborasi dengan 4 orang lain di dalam satu tim, yaitu : Alifia Oktrina Fayardi, Anja Robbi Dini, Dian Dwi Kusuma, dan Rudy Voeler.
Di antara kami berlima, tidak ada yang memiliki latar belakang studi dan pengalaman yang berkaitan langsung mengenai UI/UX sebelumnya. Jadi, dalam tim ini, kami sama-sama belajar dari nol dan menyerap ilmu dasar UI/UX sejak mengikuti program yang diselenggarakan secara intensif ini dari awal hingga akhir. Tidak lupa juga kami mendapat bimbingan dari mentor kelas kami, yaitu Michael Halomoan Sihombing, melalui live session dan AMA session selama 10 minggu berturut-turut.
Dalam tim ini, saya berperan sebagai UX Lead dan UX Researcher. Sebagai seorang UX Lead, saya lebih banyak berinisiatif dalam bidang manajemen, memberi arahan kepada anggota tim untuk menjaga kerapian layout dan konsistensi desain, mengingatkan para anggota untuk memberikan kontribusi dalam pengerjaan proyek secara seimbang, serta mengirimkan output maksimal kinerja tim kami dengan tepat waktu.
Sedangkan sebagai UX Researcher, saya bertanggung jawab dalam mempersiapkan dokumen Stimulus User Research, mencatat dan mendokumentasikan hasil riset dalam format tertulis dan rekaman, serta menuntaskan proses pengujian (usability testing) kepada beberapa responden yang berpotensi sebagai pengguna aplikasi ini nantinya.
Proses Desain
Dalam kasus ini, kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan. Alasan kami memilih menggunakan Design Thinking adalah karena dalam metode ini kami mampu memecahkan permasalahan user secara praktis dan kreatif serta memiliki keunggulan solusi desain yang berorientasi pada pengguna, bukan terpaku pada preferensi maupun asumsi pribadi.
Berikut ini langkah-langkah atau tahapan yang dilakukan selama proyek ini digarap:
1 — Empathize
Pada minggu pertama, kami memulai proses Design Thinking dengan melakukan Empathize — Secondary Research untuk menganalisis data yang bersifat kualitatif dan kuantitatif berasal dari berbagai sumber melalui internet. Total temuan riset yang kami lakukan ada 19 buah, dimana selain menganalisis website W4C yang telah ada, kami juga mencari data dengan mencermati kinerja akun resmi media sosial W4C (Facebook, Instagram, dan YouTube), mengobservasi perkembangan aplikasi mobile sejenis yang telah dirilis oleh beberapa kompetitor, serta menggunakan data lain sebagai referensi dasar pembuatan desain aplikasi W4C bagi pengguna individu nantinya.
Berikut ini rincian hasil Empathize yang telah dilakukan oleh tim kami.
Peralatan yang digunakan pada tahap Empathize: Google Spreadsheet dan internet.
2 — Define
Di minggu kedua, kami melanjutkan proses Design Thinking dengan melakukan Define untuk mendefinisikan permasalahan utama yang dihadapi oleh pengguna individu ketika ingin menggunakan atau mengakses layanan W4C menjadi Pain Points yang diambil dari kumpulan hasil Empathize yang telah dilakukan sebelumnya.
Dari kumpulan Pain Points di atas, kami lalu merumuskan How-Might We (HMW). Pada tahap ini, kami juga melakukan voting untuk menentukan solusi permasalahan manakah yang paling kami sukai dari antara sejumlah opsi yang ada. Hasil voting terbanyak kami adalah meningkatkan kesadaran masyarakat umum terutama user untuk memilah sampah anorganik untuk dikelola dengan bijak.
Peralatan yang digunakan pada tahap Define : aplikasi Figma.
3 — Ideate
Setelah menuntaskan tahap Define, selanjutnya kami melakukan tahap perumusan ide (ideation) dengan mengambil hasil temuan dari voting HMW menjadi ide pokoknya.
Perumusan Ide Menjadi Solusi
Kami berhasil merangkum beberapa ide untuk diproses menjadi solusi pembuatan desain aplikasi mobile yang diperuntukkan bagi pengguna individu seperti rincian berikut ini.
Diagram Afinitas/Affinity Diagram
Usai menuliskan ide-ide bebas kami ke dalam e-sticky notes, kami bergegas mengelompokkan ide-ide tersebut ke dalam Affinity Diagram. Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses brainstorming dengan mengorganisasikan sejumlah besar ide-ide yang muncul pada saat berdiskusi dengan tim, lalu memasukkannya ke dalam beberapa kategori terpisah, antara lain:
- Information
- Reward Feature
- Data Analytics
- Promo Referral Program
- Gamification
- Social Feature
- Mitra/Partner
Memprioritaskan Ide
Setelah memilah ide ke dalam kategori-kategori tertentu, kami kemudian menyortir kategori tersebut sesuai prioritas berdasarkan tingkat kesulitan serta kebutuhan yang paling penting (Value vs Effort) untuk didahulukan dalam pembuatan desain aplikasi mobile. Menurut hasil diskusi tim, kami lebih membaginya menjadi suatu kuadran, yaitu:
- Do It Now (Low Effort/High Value) — Information, Reward Feature, dan Promo Referral Program
- Do Next (High Effort/High Value) — Gamification
- Do Later (Low Effort/Low Value) — Social Feature
- Do Last (Low Effort/High Value) — Data Analytics dan Mitra/Partner
Membuat Kerangka Desain dalam Wireframe
Langkah berikutnya, kami masing-masing membuat desain kasar dalam lembar kerja desain kami di Figma. Dalam lembar kerja ini, kami masing-masing menuangkan ide dasar ke dalam 23 frame yang dibuat secara sederhana sebagai acuan ketika nanti kami mengerjakan desain UI selanjutnya.
Menyusun Alur Kerja Aplikasi melalui User Flow
Agar para pengguna nantinya dapat menggunakan aplikasi mobile dengan baik dan lancar, kami perlu menyusun user flow sebagai berikut.
Menentukan Sistem Desain
Sebelum kami meneruskan proses desain dari wireframe menjadi desain UI yang diinginkan, kami terlebih dulu menentukan sistem desain (design system) yang akan kami terapkan pada aplikasi mobile rancangan kami. Kami memulainya dengan membuat komponen atom desain mulai dari palet warna (primer, sekunder/aksen, dan netral), tipografi, ikonografi, variasi tombol, format isian, dan bar status.
Peralatan yang digunakan pada tahap Ideate : aplikasi Figma.
4 — Prototyping
Setelah merampungkan sistem desain, barulah kami mengembangkan mock up desain antar muka (UI design) high fidelity berdasarkan wireframe yang sudah pernah kami buat sebelumnya. Jumlah halaman UI yang kami kembangkan saat mengerjakan proyek bersama adalah sebanyak 28 pages seperti yang kami sajikan berikut ini.
Dari sejumlah halaman antar muka tersebut, kami pun membuat sebuah prototipe berdasarkan user flow yang pernah disusun sebelumnya agar kemudian dapat digunakan oleh para calon pengguna (responden) pada tahapan testing atau pengujian.
Peralatan yang digunakan pada tahap Prototyping : aplikasi Figma.
5 — Testing
Setelah merampungkan prototipe pada minggu ke-6, selanjutnya kami melakukan proses pengujian melalui riset kepada pengguna. Metode riset yang dipilih adalah In-Depth Interview, dimana dalam riset ini kami melakukan teknik wawancara kepada responden secara daring melalui Zoom untuk pengujian kegunaan (usability testing) terhadap prototipe yang telah kami kembangkan.
Sebelum memulai riset, kami menyusun dokumen Stimulus User Research terlebih dulu dalam sebuah file Google Docs. Dokumen ini sangat berguna untuk menentukan tujuan riset, kriteria responden, daftar pertanyaan riset, serta skenario pelaksanaan riset.
Wawancara akhirnya dilaksanakan pada tanggal 21 September 2022 secara daring 1-on-1, yaitu antara saya sendiri sebagai Researcher dengan 1 (satu) orang responden.
Pada riset ini, responden diminta untuk menguji 1 (satu) task, yaitu Kirim Sampah: apakah alur bisnisnya sesuai dengan kebutuhan pengguna dan apabila ditemukan kendala, responden bisa memberikan komentar secara lisan mengenai kesan mereka terhadap prototipe yang mereka uji coba.
Pada riset wawancara ini, saya menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai Usability Metrics pilihan terbaik untuk mengetahui tingkat kegunaan, kemudahan dan kepuasan dari responden dalam menyelesaikan alur Pengiriman Sampah dengan skala Likert.
Kemudian, saya berinisiatif untuk melakukan riset wawancara serupa kepada 2 (dua) orang responden lain sebagai referensi tambahan dan penggalian data kualitatif yang lebih kaya dan beragam.
Dari ketiga sesi wawancara yang saya lakukan bersama masing-masing responden, saya menemukan fakta bahwa masih banyak pengguna yang belum pernah menggunakan jasa penjemputan sampah secara daring. Fakta lainnya, para responden ini juga tidak mengenal atau mengetahui tentang W4C sama sekali sebelumnya. Oleh karena itu, dibutuhkan upaya yang kuat untuk melakukan brand awareness kepada para pengguna individu ini.
Dalam praktik pengelolaan sampah sehari-hari, selama ini, mereka masih mengandalkan petugas kebersihan untuk mengelola sampah rumah tangga mereka. Namun setelah mereka menguji coba prototipe, mereka semua menunjukkan ketertarikan yang sangat besar untuk menggunakan aplikasi ini nantinya. Alasannya karena aplikasi ini sangat mudah digunakan dan praktis karena semuanya terintegrasi dalam satu aplikasi. Akan sangat membantu jika pada penggunaan perdana aplikasi diberikan panduan atau tutorial yang jelas dan menarik.
Peralatan yang digunakan pada tahap Testing : aplikasi Figma, Zoom, Google Docs, dan Google Spreadsheet.
Kesimpulan
Dalam sektor industri pengelolaan sampah di Indonesia, W4C merupakan pionir usaha yang telah dirintis sejak tahun 2014 di Bekasi, dimana pada saat itu belum ada atau banyak kompetitor sejenis dalam skala lokal dan nasional.
Namun, temuan fakta yang saya dapatkan, banyak dari masyarakat umum yang belum mengenal tentang apa itu W4C. Informasi yang disediakan dalam website W4C memang cukup lengkap dan beragam, namun saya merasa audiens W4C yang mengakses website lebih banyak untuk meraih pengguna korporasi (B2B) ketimbang pengguna individu (B2C). Sedangkan informasi yang terkurasi dalam media sosial adalah konten-konten yang ditujukan pada pengguna individu.
Akses informasi (termasuk panduan) yang jelas atau tersasar dengan baik akan sangat membantu para pengguna, terutama pengguna individu, dimana mereka akan benar-benar teredukasi dengan baik dan visi misi dari W4C pun dapat tercapai dengan optimal.
Rekomendasi Selanjutnya
Dengan melakukan pembuatan desain ulang (redesign) alur kinerja aplikasi mobile seperti yang kami lakukan dalam tim, mudah-mudahan semakin banyak pengguna yang nantinya tertarik untuk mengunduh dan memakai aplikasi ini dalam jangka panjang.
Dari kesimpulan di atas, saya merekomendasikan agar W4C melakukan perombakan dalam segi penyajian konten. Copywriting termasuk UX Writing adalah aspek yang perlu menjadi perhatian dalam memberikan informasi yang tepat sasaran dan menarik sehingga mendorong para audiens untuk melakukan aksi nyata sesegera mungkin (call to action).
Untuk menjangkau audiens yang lebih besar, konten yang tersaji dalam website dibuat lebih spesifik dan berstruktur sesuai kategori penggunanya agar aplikasi ini pun dengan mudah digunakan oleh para pengguna.
Melalui prototipe yang kami kembangkan ini, kami berharap W4C juga dapat mengembangkan layanan dengan menjalin kemitraan dengan banyak pihak (baik pengelola sampah, logistik, hingga gerbang pembayaran) yang tepercaya. Tentunya, semakin banyak mitra yang bekerja sama, baik aplikasi dan reputasi W4C pun akan dilihat semakin kredibel dan dipercaya sebagai penyedia layanan pengelolaan sampah terpadu.
Saya secara pribadi menyadari bahwa upaya tim kami masih belum maksimal. Hingga pada saat pembuatan draft studi kasus ini saya merasa masih banyak kekurangan di sana-sini. Oleh karena itu, saya membutuhkan masukan dan kritikan yang bermanfaat bagi tim kami agar kami tetap bersemangat untuk terus berkarya.
Sekian dan terima kasih.